塞尔达传说 – 玩后感


我曾以为自己不会再沉迷游戏,直到老大送了我们switch,而我们又手贱地买了塞尔达传说。

Switch不请自来进我家之后,xbox就再也没被打开过。最大的原因是switch的便捷性,这让游戏成为一个轻任务的活儿。而xbox还要漫长的开机,连电视,再拿起手柄坐在沙发前,这个任务很重,启动成本高,像是在举行朝圣。

冷启动成本会降低用户的开机频率,switch用了很多优化和细节来减少冷启动成本。比如当你把主机从充电插口上拔下时,它会自动点亮屏幕。屏幕上显示着你上次玩的游戏进度。仿佛在召唤你再来一盘;进入游戏后,不用再重新载入,似乎一直把进度放在了内存里,这进一步降低了启动成本。

15v的充电插口充电很快,5v也能充,提高了旅行时的续航能力。

switch的游戏可以大致分两类,一类是party游戏,特点是上手快,多人玩,单盘费时短。比如赛车,1&2switch,拉面兄弟,arms

另一类是单人游戏,学习难度大,沉浸感强,剧情丰富。比如塞尔达,马里奥奥德赛。

分手厨房处在这两类之间。

次要原因是塞尔达的游戏性。

关于塞尔达传说的可玩性,我引用主创人员的总结:引力、三角形、三把尺子。再加上自己的总结:互动、合乎逻辑、超短周期的回报激励。

引力

引力就是游戏中吸引玩家前往的各个地点。它可以是高塔,可以是神庙,可以是冒烟的地点,可以是驿站村庄。是这些引力点给玩家以指引。而且在一个高塔处,往往能眺望到多个引力点,这给玩家以选择,让玩家觉得是自己的自由意识在主导游戏。

但是,如果玩家从一个引力点能直接到达另一个引力点的话,游戏就又变成线性的了。这就引入了三角形的概念。

三角形

海拉鲁大地上的山是三角形的,神庙是三角形的,树木等等都是三角形的。三角形给人以稳定性。而且,当玩家从一个高塔,一个神庙飞向下一个引力点时,往往会被这些三角形的景物所挡住。此时玩家就面临选择,是爬山?还是绕道?在路上,往往玩家就会看到更多的引力点。这让游戏进程更多样,更丰富。

三把尺子

密度:神庙的密度,主创人员参考京都的便利店的密度,让神庙的密度在游戏中刚刚好。

长度:地图的长度,主创人员参考京都(老城区?)的大小,用步行和自行车分别丈量。

时间(?)

互动

游戏把人与环境的互动发挥到了极致。比如人与狗的苹果进食互动;下雨了NPC会跑回家;火可以点燃炸药,金属武器会引雷。

合乎逻辑

游戏里浮力的设定。高山上温度会低,火山里温度高。烹饪系统,神庙系统,装备系统,装备升级系统……合乎逻辑

超短周期的回报激励

爬到高山山顶,就会给你一个呀哈哈。打死怪物,就会给你怪物材料。回报周期超短,让你不断受激励。

不足之处

switch两三个小时的续航时间还是有点短,可以考虑再开发外置电池。

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